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凤凰彩票手机客户端:一张孩子纸条院士 中国年轻人正被吃鸡们架空

编辑:卢本伟2019/01/28 22:03

  在采访中记者注意到,一放学就有许多小朋友迅速拿出手机,低头打起游戏,有的甚至一都在低头打游戏。

  浙江省社科院社会学所王平说,低龄孩子接触动漫视频后会行为模仿。“比如虽然不知道砍头的意思,但会割伤自己或他人。”而到了小学中高年级以上,孩子对动漫所包含的文化符码有了一定解码能力,影响力会变得更长远深入和具有性。

  动漫集合了、、恐怖、猎奇、等多种异质文化元素,本该是对未成年人死守的东西,在的互联网平台上却无孔不入。在搜索引擎上输入“动漫”,结果显示有近800万个。其中涉及多个动漫网站、APP终端。点击这些链接,显示的动漫画面往往不堪入目、恐怖惊悚。

  2017年,一个网络平台做了一项“亲子陪伴”调查,对近6万份家长和100万份学生样本进行了统计,在“你陪伴孩子的主要方式“这项调研中,有 53%的父母在陪伴孩子的过程中能参与到孩子正在做的事中,36%的父母以旁观为主,还有11%的父母则主要忙自己的事。

  对于尚未成熟的青少年来说,动漫的影响极为复杂深远,其形格,堪比“”,毁童年、毁三观甚至毁终生。

  据介绍,2016年上线的短视频软件抖音,目前日均视频播放量已经达到1亿次以上。

  “父母和良好教育的缺失,让留守儿童缺乏为他们提供识别、判断、控制网络不利影响的外部支持。这时候,网络游戏对他们产生的负面影响可能会更大。”

  一批国外漫画画手,拥有相当体量的粉丝。在、的画作下,多有“刺激”等评论。国内一批动漫博主或画手为了吸粉,也出现一定程度的跟风或本土化“创作”。如新浪微博上的一名动漫博主,经常分享一些恐怖漫、脑洞漫和猎奇漫。

  “即便不是游戏,也是其他虚拟娱乐。我的爱好是上晋江追网文,而我的一个室友,每天晚上花一两个小时刷抖音,不刷不睡觉。”研究生刚毕业的吴莉说。

  志愿者们没有给孩子们送去手机,他们开始反思要如何更好地为留守儿童提供关怀,而不是简单地馈赠物品,怎样让他们多一些健康的活动,而不是沉浸在网络游戏的世界中。

  小孩4:我一个阿姨,有一天,她在那里玩手机,她孩子才一岁多,她们家又烧了一壶水,小孩就走过去把那壶水打泼了,手上全部都是疤,我阿姨特别后悔。

  近年来,类似因成瘾性电子游戏导致青少年、他杀、的案例屡见不鲜。去年,17岁的广东青年小刘窝在宿舍连续玩网游40多个小时罹患脑梗;杭州13岁男孩因玩“王者荣耀”被家长,后跳楼致多处粉碎性骨折,被送医院时还要求登录手游账号;湖南慈利23岁女性被年仅15岁的初三学生,只因后者于网游,想体验在现实中的快感……

  80多岁高龄的江苏省特级教师卢松森感慨道,现在的学生已经离不开手机和社交网络。他们在网上聊天、开玩笑,而不像以前的孩子那样,成群结队地出去玩。

  好比一个吝啬的商人,互联网赋予一代年轻人便捷的同时,也在以自己的方式悄悄。

  吴莉描述,身边不少女孩儿的观点是:钱可以自己挣、日子可以自己过,如果找不到一个比网文男主更优秀的人,为什么要恋爱呢?

  网络电子产品时代还催生出一种“隐性失陪”父母,虽然陪在孩子身边,但心思却在刷朋友圈、打游戏上,孩子们看到父母这样,心里会是怎样想的呢?

  雷刚说,不光他们夫妻俩,自己的父母、同事,都或多或少存在花在屏幕上的时间越来越多、真实面对面交往越来越少的困扰。

  但在游戏里,他们每天并肩作战,分享只有圈里人才懂的行话,成了最志同道合的戏友。

  ——虚拟世界入侵现实,给社会“埋雷”。例如,一款虚拟恋爱的手游上线一个月下载量突破3000万。将游戏中的虚拟纸片人称为“老公”,不断充值提升亲密度,花钱只为睡前听“老公”语音……这些行为在低龄玩家中并不少见。情感文学作家陆琪认为,通过游戏设计让玩家产生恋爱愉悦存在伦理风险,“尤其是未成年人,如果在虚拟世界获得过高的恋爱情绪满足,代价将会非常沉重”。事实上,以二次元文化发源地日本为例,当下的低婚率与无子化问题已经严重到需要出面。

  “叔叔我不喜欢你们带来的东西,我想要一个可以打王者荣耀的手机。或者以后你们给我钱,我们自己买喜欢的东西,你们带来的书和文具,我们不喜欢,谢谢。”

  “人的无限,但能力终归有限,重要的是在内心寻找真正的,在现实生活中找准自己的。”

  互联网投资金融领域律师董毅智认为,在社交网络上说的话,很多是说给自己听的,天天刷轨迹、秀日常,其实是在刷存在感。

  “现实世界的架空,本质上是知识和人素养的脱节、年轻个体和社会的脱节以及知与行的脱节,这让孩子们没有准备好,也没有足够的能力去适应、应对科技的高速发展。”

  吴莉就是这220万人中坚定的一员。有着近10年追文历史的她,谈起“穿越”“仙侠”“玄幻”这些外行人听来云里雾里的网文门类如数家珍。

  杭州电魂网络集团董事长助理孙超告诉记者,国内二次元产业蓬勃发展,企业竞争异常激烈,一些从业者借异质内容吸引用户。解决这一问题,必须从供需两方面入手。

  “供”方面,要提升企业、平台的社会责任感和准入门槛,相关监管部门加大审查力度;“需”方面,要加大社会宣传教育力度,特别是提升青少年对相关内容的认知鉴别水平。

  在“跟孩子在一起时,你会经常看手机吗?”这项调研中,从来不看的家长只有 7%,经常看的有 27%。可见,手机已经严重“侵占”了家长陪伴孩子的时间,让很多家长的陪伴只是一种“物理陪伴”。

  

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  2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%。专家及业内人士认为,如果游戏产业对青少年世界“无底线”入侵,那么,一时的产业利润将无法弥补日后难以估量的社会危害“无底洞”。

  院士们同时,为了共同的社会责任,在每年六一儿童节当天,网游运营服务商能够在某个时段暂停服务器运行,各大网络平台能够主动屏蔽网游内容和相关链接,让孩子们过一个没有网游、充实而阳光的节日。

  2017年夏天,某单位组织了一次慰问留守儿童的活动。当志愿者们把准备的书本和文具交到孩子们手中时,却意外收到了一张用稚嫩笔迹写下的纸条。

  “也觉得一直这样不好,但要两方同时不玩、不看,也难以。越到后来,越觉得很难找到别的生活模式了。”

  虽然时代在发展,很多生活方式注定一去不复回,但健康的生活方式无论在何时都值得提倡。让青少年回归正常的生活,是件迫在眉睫的事情。

  十几分钟内,3名群友迅速响应。临近三点,整个城市已经一片寂静,4个年轻人却在各自的角落点亮屏幕、戴上,又一次沉浸到游戏世界中。

  从简单的“消消乐”,到一度爆火的“王者荣耀”“师”,再到新近蹿红的“跳一跳”“吃鸡”,胡欣算是同龄人中的骨灰玩家。

  即使我在现实生活中没你有能耐,但我在游戏中KO你的次数多,排名比你更高。

  ——虚拟一片美好,现实一地鸡毛。在物流公司工作的黄宇,总结游戏带给他的乐趣是“与现实强烈对比的成就感”。

  孩子3:我和弟弟说你为什么拿着手机玩?我妈之后就会说我就玩一下。我就想手机难道比我重要吗?

  同是20多岁的小姑娘,热衷看网络小说的单身率超过七成。这一比例,明显高于同年龄、同的其他女生。

  上海豆萌科技曾经面向1000位“95后”做过用户调研,提问:在同学、亲朋好友以及通过网上阅读认识的基友中,谁才是你真正的朋友?

  相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。

  该事件也引起了科研工作者们的关注,中科院院士焦念志就是其中之一。他在接受采访时,表达了对网络游戏玩家日益低龄化的趋势深感担忧。

  还有家长提到,很多时候不是孩子主动搜索动漫,而是无意中点开,也可能是平台主动推送,孩子觉得“有趣”“刺激”,就继续看下去了。一位16岁的受访男生坦言,凤凰彩票手机客户端他主要通过综合性的网站或论坛接触到动漫视频。“不存在未成年门槛。”

  中国心理学会心理咨询注册系统首批督导师陶新华博士说,互联网等科技创新给人们生活带来的影响具有两面性:

  回想农村80后的童年和少年,读书、下棋、钓鱼、游泳,骑着自行车穿梭于乡村,或者在的田野探寻自然的秘密,多彩而富有乐趣。

  同样在悄然着孩子们身心的,还有各种无孔不入的动漫,这些着、、恐怖、猎奇、等异质文化元素的内容,甚至堪比“”,对青少年的负面影响极为复杂深远。

  工作日回家吃完饭,自己戴上耳麦玩游戏,媳妇儿在客厅看电视刷网剧。同在一个屋檐下,有时候一晚上说不了两句话。

  广东佛山一名中学教师赖奕洲说,他曾经教过一个非常喜欢日本二次元文化的学生,后来发现其得了严重的焦虑症和一定的抑郁症。据说她经常看那些恐怖动漫,然后经常做噩梦。

  数据显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。同时,我国青少年对网络游戏等成瘾行为有加剧趋势,24%的青少年每天上网时长达到2-4小时。

  当家长们以为孩子正在接受经典动漫熏陶时,很难想象他们看到的可能是心目中圣洁的偶像、快乐的被猥亵、被开膛破肚的画面。而当孩子们谈论“肉番”“重口”“黑化”,家长们也未必知道这些都是动漫的标签。

  在小杨看来,游戏也有社交功能,比起现实世界的社交,他更喜欢虚拟世界里的朋友。

  专家,家长首先要看看自己上网的方式是否合理、使用的内容是否积极,给孩子树立榜样。另外,平时培养孩子健康广泛的兴趣爱好,比如说多陪孩子一起出去做做运动,给予孩子高质量的陪伴很重要,切勿做“甩手家长”。

  边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,一定程度上这是农村、县域留守儿童成为重灾群体的原因。

  “这不是互联网等科技创新的‘副作用’,而是科技进步打乱了人们生活的平衡,面对科技的飞速发展还不习惯、不适应”。陶新华说。

  一些受访院士还希望借助平台,呼吁有关部门全面推行网游实名注册制并对网游设立严格的分级管理制度,加强互联网企业、平台对网游广告管理,同时号召家长放下手机,给孩子多点陪伴、多点关爱。

  小杨:在游戏里面认识了很多聊得来的朋友。就像个社交平台一样可以加很多好友,没事的时候就会在QQ上聊一聊技能怎么发射,或者聊游戏更新了,哪些(英雄)更厉害呀等等。很多次就是他们发个信息给我,我只要有时间就跟他们一起上线打游戏。

  今年3月3日,湖南初中生小韦(化名)离家出走后投河溺亡,年仅14岁。小韦母亲在朋友圈写道:“孩子们要从电子游戏中走出来,虚拟的世界将会摧毁你们这一代。”游戏后,小韦变得不想读书,玩得开心了连饭都可以不吃。“就像抽过瘾,打完后就高兴了。”因为成绩下滑,又缺乏现实沟通,游戏让小韦的压力循环累加,终致轻生。

  近年来,国家有关部门多次下发整治网络游戏市场的文件,对动漫的整顿、工作也正在加强。前不久,全国妇联、中央文明办等8部门联合下发《关于庆祝2018年“六一”国际儿童节的联合通知》,再次强调将加大对游戏、文学、直播、视频等网络产品对少年儿童影响的监管整治力度。

  虽然目前对此还没有准确结论,但部分关注者认为,从“见面恐惧”到“声音恐惧”,人与人之间的真实交流和情感纽带正在被消解、抽空。

  低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以刺激,获得巨大快感。

  但在技术手段之外,如何提高青少年的抗网瘾能力,将他们的注意力从网络游戏转移到更加健康的生活中去,是更加有价值、有意义的事情。

  一款好的网络游戏的标准有很多,但游戏厂商最重视的无疑是粘合力,最在意的就是玩家是否会持续玩下去。不管网络游戏有罪无罪,网络游戏的这一特点很难改变。

  家庭,一家人各自抱着手机抢红包,老人捞不着机会和儿女说话。同事们每天在QQ群里聊得热火朝天,而一旦见面又像陌生人一样,互相不知说什么合适。

  在江西新余人民医院儿科,每天都有很多前来就诊的小患者。记者注意到,在等候区和输液区,几乎三分之一的家长都在用手机、ipad给孩子看动画片或者打游戏,把电子产品当做了缓解病痛的无奈之举。

  一方面更好地满足了人的生活需求,另一方面,需求过度满足而不控制时,反而会生活。

  以“王者荣耀”或“吃鸡”等游戏为例,按每局半小时计算,记者随机采访了几个孩子,他们每天要打五局以上,也就是在游戏上要花两三个小时,有的甚至要玩十局,就是5个小时。更令人担心的是,一些孩子不仅在课下打游戏,还偷偷在课上玩,越来越多孩子其中。

  更值得关注的问题在于,一些游戏成瘾者交流能力退化,现实沟通出现障碍。随着网瘾加深、沉溺时间变长,退化、障碍愈演愈烈,导致对虚拟世界的依赖感更强,形成恶性循环。

  我们也庆幸地看到,针对青少年网瘾问题,国家已经出台了一系列法律法规,、文化部等部门也在开展规范和清理查处等工作。但再好的法规制度都只是外力,包括游戏厂商、家长、教师和青少年自身,都应该去正视并参与到这个复杂问题的解决中。

  ——网络生活越喧嚣,现实生活越孤独。生活在南京的“85后”男青年雷刚,每天的家庭日常是这样:

  “虚拟世界确实填补了年轻女孩儿的情感需求,让我们不再那么渴望爱情和家庭了。”

  游戏,也催生出了越来越多的“宅童”,这些孩子喜欢猫在家里,跟网络中的虚拟人物做朋友。今年四年级的小杨就是其中之一,一到周末,玩网络游戏就是他最喜欢的事情。

  道过关于辽宁盘锦退休教师李显光老人的报道。他14年如一日,每天步行奔走3个小时,在市区大街小巷和周边乡村暗访网吧,劝解那些于网络的青少年。老人的做法无疑让人和敬佩,但单单靠这样少部分人的努力是远远不够的。

  “互联网提供了随时逃离现实的出口,在虚拟空间中,人们更容易打造理想中的自己,社交变得更加简单、友好、。”

  现实中,这些每天联机打怪、嗨聊好几个小时的年轻人职业不同,天各一方,可能一辈子都不会有交集。

  我们需要认清现状,找到根源,才能寻求解决办法,切不可一刀切的“一禁了之”,陷入“越堵越”的怪圈。

  结果90%以上的人都选择了虚拟世界里认识的人,因为他们虚拟世界里的人更懂得他们的喜怒哀乐。

  “让人的不是哪个具体游戏,而是沉浸在另一个世界的感觉。不论你今天丢了工作、分了手,还是没钱交房租,现实中的烦恼全都能忘掉。”她说。

  就像电影《头号玩家》所说,回归现实,不逃避,因为现实才是唯一真实的存在。毕竟“游戏总归是虚拟的,只有在现实世界才能让你吃一顿饱饭”。

  成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以甚至错误的规则冲击了未成年人三观,埋下严重社会隐患。

  记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。

  还有人喜欢“朋友圈人生”。“每天发完朋友圈忍不住3秒钟,就想看看有谁点评了”,在事业单位工作的梓已经习惯了“饭前先拍照、必美颜”式的生活。

  “这种东西实际上最早出现在图书市场,后来蔓延到整个ACGN(二次元)领域。国内孩子获取的渠道如此便捷,而我们的调查和监管却很滞后。”杭州师范大学文创学院院长夏烈说。

  毕竟,每一个人的具体生活,都是独一无二的,既不能由别人代替,也不可能在以后有时间补上。

  吴莉说,晋江这类网文平台,会按月、按季度推出点击量TOP100、TOP200榜单。最的时候,每次榜单上的书单都能在下次更新前看完。

  在网络上曾经有人统计,截至2012年时,所有玩家在网络游戏《魔兽世界》上总共用掉的时间已经多达592万年,这相当于人类整个演化的时间。

  

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  一些深度“触网”的年轻人发现,随着“二次元”程度加深,自己与真实世界的关联也被一步步架空。

  受访的一位学者曾长期一位网瘾患者,因网瘾高中辍学,后通过治疗有所好转,考上大学后又因网瘾逃课、挂科被强制,再次戒瘾后又突击考上大学,却第三次因网瘾被。

  孩子网络,家长也有责任。有的家长为了不让孩子打扰自己,常常把手机当“电子保姆”,让动画片和手机游戏陪伴孩子长大;如果家长自己就是“手机控”“低头族”,怎么能指望孩子管住自己?要求孩子做到的,家长自己首先要做到。

  院士们的呼吁不无道理,当下,游戏产业的快速发展一方面丰富了我们的生活,另一方面也带来一些新的问题。据中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示,我国城市青少年网民中网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万。

  记者调查发现,日常生活中,很多父母也经常用电子产品哄娃。根据共青团中央最新公布的数据显示,儿童“触网”年龄愈发提前,其中,6-10岁占比超过六成,且八成以上都具备较强的网络能力。一项对0—5岁幼儿父母的调查结果显示,幼儿智能手机使用率为80.4%,越来越多的家长将智能电子产品变成了孩子的“电子保姆”。

  今年1月份,身为母亲的大学老师“mom”在微信上痛诉“一群的正在锁定我们的孩子”——“孩子喜欢的很多动画片,被一群叵测的人和组织进行‘二次创作’”“YouTube上,以儿童特别是幼童为目标的、明显的视频,大量、广泛地存在”……

  受访专家,多出去走一走、玩一玩,重新在现实世界中拥抱大自然,建立厚重、亲密的社交关系,规划适应新时代的健康生活方式,这比什么都重要。

  正如特克尔在《群体性孤独》一书中的表达,互联网等科技创新给我们带来了这种新型孤独,但这不是互联网的错误,相反,真正的问题在于,我们并没有对互联网的到来做好充足的准备。

  近年来,有一种以特别适应微信、QQ交流,但一听电话铃响就浑身难受为“症状”的“电话恐惧症”正在进入心理学研究者视野。

  ——虚拟社交架空情感需求。越来越多的年轻人在暧昧的虚拟“友情”“爱情”中。

  胡欣说在她组建或加入的十来个游戏群里,深夜吆喝组队刷游戏的比比皆是;整夜截图晒战绩的也不少见。

  而被誉为“全球最大女性文学”的晋江文学城,更是“追文圈”里的常青树——号称日登录固定用户220万人,每天新增1万多名注册用户。

  老教师卢松森很担心年轻一代,尤其是未成年的孩子们,因为缺少与大自然互动,免疫功能会发展不完全。

  更要紧的是,网文、网剧会虚构出一整套代入感极强的“粉红世界”,看惯了各种总裁、腹黑深情男主角的女生,很容易活在这个处处都有完美男主准备丑小鸭女孩儿的世界中,而对真实世界各种看不上眼。

  而如今“网瘾”已不是少年儿童的“专利,当下成年人对于以动漫、网络文学、直播、小视频等为代表的互联网内容产品的,更有着诸多方面的原因。

  从哄娃利器到父母的行为示范,再到社会大的影响,孩子正在被一步步推向电子屏,而这也产生了一些新问题。

  广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以题材为主。玩家对网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对的赞同度也越高,倾向于采取行为解决矛盾冲突。

  “真是起床看、吃饭看、熄灯了打个手电筒也要看。好几次坐地铁用手机追文坐过了站,掉回头坐反方向的地铁,接着追文,结果又过了站。”吴莉说。

  一些游戏虚拟世界推行为王、强者为尊,这在现实生活中是典型的丛林。有学者指出:“网瘾者将虚拟规则代入现实,一旦情绪失控,会对社会构成重大危害。”

  ——复合成瘾形成恶性循环。湖南省脑科医院酒瘾网瘾中心主任、国家二级心理咨询师周旭辉介绍,游戏成瘾往往伴随交际成瘾、成瘾、赌博成瘾等,存在“共病”风险,如多动症、抑郁症、症,有的甚至潜伏风险。

  之所以会这样,可能是在现实组织中很难找到志同道合者,或者有些现实无法及时得到满足。

  据了解,为了青少年,大量动漫已在美国、韩国、日本等国家遭到封禁,而我国对这方面的认知度、力度还远远不够。

  胡欣和队友们热衷的“吃鸡”是一款新近在年轻人中流行起来的手机游戏。五花八门的游戏圈子,比这群年轻人生活的所谓“魔都”更魔幻。

  答案显然是否定的。们在微信运动里刷存在感、在网络小说中找爱情、在游戏里成就“王者荣耀”。他们的生活已经被网络“架空”。